UX/UI 디자인 프로세스, 방법론은 뭐가 있을까?

2022. 1. 14. 21:17Design

UX/UI 디자인 프로세스, 방법론은 뭐가 있을까?

 

우리의 일상의 대부분이 디지털화 (디지털 전환: Digital Transformation)되면서 좀 더 민첩하게 시장 변화에 대응할 수 있으면서 사용자 경험 측면에서 해결방법을 모색할 수 있는 디자인 방법론들이 주목받고 있습니다. 한번 제품을 출시하면 수정하기 어려운 제조업과 달리 IT업계는 매분 매초 업데이트를 할 수 있는 환경이 갖추어져 있기 때문에 빠르게 변하는 트렌드와 환경, 사용자들의 니즈를 캐치해 반영할 수 있습니다. 이를 위해서는 기존의 폭포수(Waterfall)모델보다 테스트를 반복하고 개선해서 시장에 낼 수 있는 프로세스가 필요할 것입니다. 이번 포스팅에서는 그러한 디자인 프로세스가 무엇이 있고 업무에 맞게 선택해 사용하는 방법을 알아보려고 합니다.

 


 

 

목차

1. 더블 다이아몬드 모델 (Double diamond model)

2. 애자일 방법론 (Agile mathodology)

3. 디자인 씽킹 (Design thinking)

4. 린 UX (Lean UX)

5. 디자인 스프린트 (Design Sprint)

 

 

 

 

 


UX/UI Design Process

 

 

 

 

1. 더블 다이아몬드 모델 (Double diamond model)

수많은 방법론 중에 유명한 방법론이면서 기본이 되는 모델입니다. 총 4단계로 구성되어 있으며 문제를 찾아 정의를 내리고 해결책을 도출해 구체적으로 구현하는 과정입니다.

 

 

2004년 영국 디자인 카운슬 (Design Council) 에서 개발했고 UX를 접해보신 분들은 다들 알고 계실겁니다. 확장형 사고와 수렴형 사고를 두 번 반복하는 형태로 다이아몬드를 닮았다 해서 더블 다이아몬드 프로세스라는 이름이 붙여졌습니다.

 

방법은 이러합니다. ①하나의 이슈를 사회적, 문화적, 정치적 등 넓은 범위에서 탐구한 뒤, ②조사 결과에서 나온 사실들을 분석해 인사이트들로 정리해 문제, 가치 정의를 내립니다. ③정의내린 가치와 문제들을 충족·해결해줄 수 있는 아이디어를 최대한 많이 낸 다음 ④테스트를 통해서 현실가능하고 해결할 수 있는 아이디어 하나로 좁혀나갑니다.

 

 

  1. Discover
    문제를 넓은 범위에서 찾는 과정입니다. 데스크 리서치, 필드 리서치, 인터뷰, 설문조사 등을 통해 사람들이 직면하고 있는 불편한 점들이나 여러 사실들을 찾습니다. 이 때 타겟 유저를 정하는 정한다던지 섣불리 포커스를 맞춰서 수렴적인 사고를 하지 않는 것이 중요합니다. 최대한 문제에 대해 다양한 방면으로 탐구·이해하려고 노력해야합니다.

  2. Define
    여러 현상과 사실들을 조사를 통해 알아냈다면 이제는 조사결과들이 가리키는 문제점을 정의내려야합니다. 문제를 정의하는 과정에서 페르소나, 여정 지도, 어피니티 다이어그램 등을 활용해 사람들의 페인 포인트를 잡아내고 니즈가 무엇인지 파악합니다. 이 과정에서 어떤 부분에 집중해서 프로젝트를 진행할지 결정을 내립니다.

  3. Develop
    문제를 정의내렸다면 이제는 그 문제를 해결할 수 있는 아이디어를 찾아야겠죠. 각 팀원들은 자신만의 관점으로 의견을 나누고 여러 아이데이션, 평가 과정을 거치면서 아이디어를 최대한 많이 뽑아냅니다.

  4. Deliver
    앞 단계에서 나온 아이디어를 실제 디자인 산출물을 만들면서 평가를 해봅니다. Low-fidelity부터 High-fidelity까지 여러방법으로 아이디어를 구체화해서 테스트를 진행하고 결과에 따라 다시 수정하는 과정을 거칩니다. 이 때 검토를 하면서 기존 아이디어를 수정하는 일을 반복합니다.

 

 

 

 

 

2. 애자일 방법론 (Agile mathodology)

공동의 목표를 달성하기 위해 제한된 일정과 자원하에 각자 맡은 역할을 수행하는 협업 활동을 '프로젝트'라고 합니다. 원래는 제품, 건설 분야에서 진행되었으나, IT수요가 늘어나면서 IT프로젝트도 증가했습니다. 일반적으로는 폭포수(waterfall) 모델로 프로젝트를 진행했습니다. 단계가 명확하게 나뉘어져 있어 단계가 끝나면 다음 단계로 건너가는 형식이었습니다. 폭포수 모델은 각 단계별 계획가 검수가 체계적이고 문제 발생시 책임 소재를 명확하게 밝힐 수 있지만 기간이 오래 걸리고 중간에 놓친 이슈가 말미에 한꺼번에 터지기도 합니다.

폭포수 개발방식 (Waterfall)

 

이러한 문제를 해결하기 위해 2001년 워크플로우가 필요했던 개발자 17인이 '애자일 선언 (The Manifesto for Agile software Development)'을 하면서 애자일 방법론이 시작되었습니다.

애자일 개발방식 (Agile)

 

 

애자일 방법론은 폭포수 방법론이 가지고 있는 길고 비효율적인 관리를 없애고 하나의 프로젝트 주기를 여러 개로 쪼개는 것입니다. 프로젝트를 여러개로 쪼개니 관리의 부담이 줄어들고 개발 업무에 집중할 수 있게 되었습니다. 또한 제일 중요한 기능부터 하나씩 시장에 내보내 그 반응을 체크할 수 있는 장점이 있었습니다.

 

애자일 방법론에는 스크럼(Scrum), 칸반(Kanban), 익스트림 프로그래밍(Extreme programming) 방식이 있습니다. 그 중 가장 대표적인 스크럼은 럭비 경기 용어로 선수들이 서로 밀착하여 형성하는 전술대형을 말합니다. 다양한 전문가들이 소규모로 모여 스프린트 개발 업무를 수행합니다. 팀 구성원은 개발자, 디자이너, UI기획자 등 뿐만 아니라 제품 책임자, 스크럼 마스터도 있습니다. 스크럼 마스터는 프로젝트를 책임지고 이슈, 자원, 일정을 관리하는 사람이고, 제품 책임자는 제품의 백로그를 관리하는 사람입니다.

 

*제품 백로그: 기능, 특성, 개선점 등 제품의 요구사항을 우선순위에 따라 정리한 목록으로 사용자 스토리 형태로 기록된다. (As a WHO, I want to WHAT, so that WHY)

 

 

물론 단점도 있습니다. 사용자 스토리(제품 백로그)가 개발 중심적으로 만들어졌기 때문에 실제 사용자 경험을 반영하기에는 한계가 많다는 점입니다. 또한 큰 규모의 프로젝트에서는 스크럼 방식을 실제로 적용하기 어렵습니다.

 

 

 

 

 

3. 디자인 씽킹 (Design thinking)

디자인 씽킹은 디자이너 관점으로 사용자가 겪는 문제를 찾아 정의내리고 솔루션을 찾는 방법론입니다. 디자이너들이 사용하는 도구를 활요하여 사용자의 니즈, 기술의 가능성, 비즈니스 요구사항의 접점을 찾아나가는 과정이라 할 수 있습니다. 그렇기에 애자일 방법론보다 사용자 중심적이고 개발과정보다는 혁신적이고 다양한 아이디어와 프로토타입 구현에 중점을 둡니다. 디자인 씽킹 과정은 이러합니다.

 

 

  • 1단계 - 공감하기 (Empathize)
    사용자가 왜 그런 생각을 하고 행동을 하는지 관찰 및 인터뷰를 통해 사용자의 입장을 이해하고 원하는 것이 무엇인지 파악합니다.

  • 2단계 - 문제 정의하기 (Define)
    리서치 결과를 분석하여 사용자의 니즈, 문제가 발생하는 요인, 인사이트를 발굴해 어떤 문제를 해결해야할지 정의내립니다.

  • 3단계 - 아이디어 도출 (Ideate)
    정의내린 문제를 해결할 수 있는 아이디어를 최대한 많이 도출합니다.

  • 4단계 - 프로토타입 제작 (Prototype)
    도출한 아이디어를 선별하여 프로토타입을 만들어 실현 가능성 및 문제 해결 가능성을 테스트합니다.

  • 5단계 - 테스트 (Test)
    실제 사용자가 사용하고 피드백을 바탕으로 제품 개선방향을 설정합니다.

 

 

 

 

4. 린 UX (Lean UX)

린 UX는 에릭 리스의 린 스타트업 (Lean Start up) 개념에서 파생되었습니다. 디자이너 제프 고델프가 이 개념에 UX 디자인 개념을 더하여 린 UX를 만들었고 책 「린UX: 린과 애자일 그리고 진화하는 사용자 경험」에서 소개했습니다.

 

애자일 UX는 프로젝트를 여러 주기별로 쪼개서(스프린트) 진행하지만 기능을 개발할 때 단계별로 각자의 역할을 맡아서 넘겨주는 방식입니다. 반면 린 UX는 전과정에 모든 팀원들이 참여하고 애자일 UX처럼 기능적 결과물보다 문제가 해결되었는가가 중요합니다. 린 UX는 모든 분야의 팀원들이 함께하기 때문에 불필요한 문서작업이 줄어들고 팀 차원에서 공동의 이해가 쌓일 수 있습니다. 또한, 나중에 나오게 될 스프린트(Sprint)와 유사해보이지만 스프린트는 출시 전에 실험적으로 검증하는 반면 린 UX는 출시를 먼저 해서 검증하는 방식을 추구합니다.

 

 

  • 1단계 - Think
    가설을 세우는 단계로 해결하고자 하는 문제를 기술하고 적합한 가설을 설정합니다. 그 다음 리서치, 아이데이션, 멘탈 모델, 스케치, 스토리보드, 프로토타입 퍼소나 등의 툴을 사용해 작성한 가설 중 어떤 것을 테스트할지 정합니다.

  • 2단계 - Build
    그 다음으로 최소 실행 가능한 서비스 영역이라는 의미의 MVP (Minimum Viable Product)를 세워 원하는 성과를 이끌어 낼 수 있을지 검증해봅니다. MVP는 최소한으로 구현한다는 특징이 있기 때문에 낭비를 최소화할 수 있는 장점이 있습니다. MVP를 제작하기 위해 프로토타입, 와이어프레임, 벨류 프로포지션, 랜딩 페이지, 가설 설정 등의 툴을 사용합니다.

  • 3단계 - Feedback
    제작한 MVP를 테스트하고 검증하는 단계입니다. 검증 결과에서 나온 인사이트로 다시 처음으로 돌아가 제품을 개선해나갑니다. 테스트를 위해 A/B 테스팅, 사이트 분석, 사용성 테스트 등을 합니다.

 

 

 

5. 디자인 스프린트 (Design Sprint)

마지막으로 스프린트에 대해 알아보겠습니다. 스프린트는 극단적으로 5일 안에 여정을 설계하고 아이디어를 스케치, 평가한 다음 프로토타입을 만들어서 평가하는 방법론입니다. 구글벤처스 디자이너인 제이크 냅 (Jake Knapp)이 제안한 방법론으로 Gmail, Chrome, Hangout 등의 프로젝트에 스프린트 방법론을 적용했습니다. 디자인 스프린트는 스타트업, 단위부서나 전사조직의 혁신 문제에 이르기까지 중요한 문제를 해결하는 데 활용될 수 있습니다. 블루보틀과 슬랙또한 스프린트를 통해 비즈니스를 확장시킬 수 있었습니다.

 

  • 1일차 - 목표 설정하기 (Understand)
    다양한 산업군의 전문가들이 모여 스프린트 진행 계획을 세웁니다. 서로의 지식과 데이터를 나누고 5일 안으로 해결할 수 있는 과제를 선정합니다.

  • 2일차 - 해결책 찾기 (Ideate)
    이 날은 아이데이션을 통해 나온 아이디어를 발표해서 서로 공유하는 날입니다. 아이디어를 스케치하고 대략적인 제품의 작동원리를 그려봅니다. 동시에 5일차에 진행할 테스트도 동시에 진행되어야 합니다. 다양한 그룹을 만들어 제품을 제공해 테스트를 한 뒤 다시 제품에 맞는 유저 그룹을 재구성합니다.

  • 3일차 - 결정하기 (Decide)
    지금까지 나온 아이디어를 팀원들이 모여 평가하고 결정하는 작업입니다. 어떤 아이디어가 목표를 달성하기 좋은지 회의를 하고 선택한 후에는 프로토타입을 위한 스토리보드를 작성해야 합니다.

  • 4단계 - 프로토타입 만들기 (Prototype)
    3일차에 짜둔 스토리보드를 바탕으로 프로토타입을 신속하게 만듭니다. 시간이 부족하기 때문에 완성도보다는 사용자의 반응을 이끌어낼 수 있는 최소한의 정도로 제작합니다. 이 날은 프로토타입을 테스트할 수 있는 스케쥴을 정하고 인터뷰 스크립트를 작성해야 합니다.

  • 5단계 - 진행 방향 결정하기 (Test)
    프로토타입을 테스트한 후 사용자로부터 나온 반응들과 인사이트들을 정리해 다음 목표를 어떻게 설정할지 결정합니다.

 

 

 

 


지금까지 디자인 방법론들이 어떠한 것들이 있는지 살펴보았습니다. 이후 포스팅에서는 이런 프로세스를 어떤 프로젝트에 사용하면 좋을지와 현재까지 많은 변화를 거쳐서 개선된 새로운 방법론들은 어떠한 것이 있는지 알아보겠습니다.